Karczma Ankh-Morpork

Witaj strudzony wędrowcze

  • Nie jesteś zalogowany.
  • Polecamy: Komputery

Ogłoszenie

Proszę wszystkich użytkowników o przedstawienie się w temacie powitalnym. Pozdrawiam, Admin

#1 2008-10-16 17:20:45

 tomir

Patrycjusz/ Admin

Skąd: Nie twój zasrany interes
Zarejestrowany: 2008-10-07
Posty: 159
Punktów :   
Imię z Neuro: Marty

Łowca (3.0)

Łowca
Przygody: Łowcy często pełnią rolę informatorów, skrytobójców, złodziei i ochroniarzy. Rzadko podróżują, chyba że ktoś im za to zapłaci. Niektórzy wyruszają w poszukiwaniu przygód z powodu zlecenia, bądź są po prostu poszukiwani i muszą uciekać.
Charakterystyka: Łowcy biegle używają wszystkich broni prostych oraz żołnierskich i dobrze walczą. Ich zdolności pozwalają im przetrwać w mieście jak i w dziczy, wytropić i zabić ofiary, unikając przy tym wykrycia.
Charakter: Łowcy mają głównie neutralny charakter ze względu na pracę jaką się zajmują. Gdyby angażowali się emocjonalnie w każde z zadań, im powierzonych, szybko stracili by zmysły.
Religia: Łowcy są często ateistami. Ci nieliczni wierzący wyznają Olidammarę boga łotrzyków lub Hextora.
Pochodzenie: Niektórzy łowcy byli łotrzykami zauważonymi przez gildie. Częściej jednak spotyka się byłych tropicieli, którzy zostali wygnani z lasu bądź postanowili szukać ciekawszego zajęcia.
Rasy: Elfy są często łowcami ze względu na swą grację. Ludzi i niziołki także spotyka się w tym zawodzie. Inne rasy są raczej  ewenementem.
Klasy: Łowcy dogadują się dobrze z wojownikami i mnichami, mają respekt do magów gdyż znają potęgę magii, łotrzyków uważają za gorszych od siebie pod względem wytrzymałości i przez to często dochodzi między nimi do kłótni. Nie pojmują bardów i ich zamiłowania do sztuki. Otwarcie śmieją się z paladynów. Barbarzyńców, kapłanów i druidów uważają za bardzo przydatnych w walce.
Informacje o zasadach gry
Łowcy mają następujące statystyki gry.
Atrybuty: Zręczność jest ważna dla łowcy, ponieważ zwykle nosi on lekki pancerz. Siła jest ważna, ponieważ łowcy często wiążą się w walkę. Przy Roztropności 14 łowca ma dostęp do swych najsilniejszych czarów.
Charakter: Każdy neutralny
Kości wytrzymałości: k10

Umiejętności klasowe
Umiejętności klasowe łowcy (i atrybut kluczowy dla każdej z nich) to: Blefowanie (Cha), Ciche poruszanie (Zr), Dyplomacja (Cha), Nasłuchiwanie (Rzt), Otwieranie zamków (Zr), Profesja (Rzt), Rzemiosło (Int), Skakanie (S), Stosowanie liny (Zr), Tajniki Dziczy (Rzt), Ukrywanie (Zr), Unieszkodliwianie mechanizmów (Int), Upadanie (Zr), Wspinaczka (S), Wyczucie kierunku (Rzt), Wyczucie pobudek (Rzt), Wyzwalanie się (Zr), Zauważanie (Rzt)

Punkty umiejętności na 1. poziomie: (4+modyfikator z Intelektu)x4. Punkty umiejętności na każdym następnym poziomie: 4+modyfikator z intelektu.

Właściwości klasowe
Oto właściwości klasowe łowcy.
   Biegłość w broni i pancerzu: Łowcy biegle używają wszystkich prostych i żołnierskich broni oraz w lekkich pancerzach. Nosząc lekki pancerz lub nie nosząc żadnego, łowca może walczyć dwoma orężami, tak jak gdyby posiadał atuty Oburęczność i Walka dwoma rodzajami broni.
   Czary: Począwszy od 4. poziomu, łowca może rzucać niewielką liczbę czarów objawień.
   Tropienie: Łowca dostaje Tropienie jako atut premiowy.
   Ukradkowy atak: Jeżeli łowca ma okazję zaatakować przeciwnika, kiedy ten nie może się bronić, potrafi trafić w punkt witalny i zadać duże obrażenia. W zasadzie zawsze kiedy cel pozbawiony jest premii ze Zręczności do KP albo przy flankowaniu przeciwnika atak łowcy wyrządza dodatkowe. Dodatkowe obrażenia to +1k6 na drugim poziomie i dodatkowe 1k6 co każde trzy poziomy.
   Uchylanie: Na 6. poziomie łowca zyskuje moc uchylania. Jeżeli wykona udany rzut obronny na Refleks przeciwko atakowi, który normalnie przy udanym rzucie obronnym wyrządza połowę szkody, nie odnosi obrażeń.

Poziom_Bazowa premia do ataku_Wytrw_Ref_Wola__Specjalne zdolności
1_________+1__________________+2__+0__+0___Tropienie
2_________+2__________________+3__+0__+0___Ukradkowy atak +1k6
3_________+3__________________+3__+1__+1   
4_________+4__________________+4__+1__+1   
5_________+5__________________+4__+1__+1___Ukradkowy atak +2k6
6_________+6/+1_______________+5__+2__+2___Uchylanie
7_________+7/+2_______________+5__+2__+2   
8_________+8/+3_______________+6__+2__+2___Ukradkowy atak +3k6
9_________+9/+4_______________+6__+3__+3   
10________+10/+5______________+7__+3__+3   
11________+11/+6/+1___________+7__+3__+3___Ukradkowy atak +4k6
12________+12/+7/+2___________+8__+4__+4   
13________+13/+8/+3___________+8__+4__+4   
14________+14/+9/+4___________+9__+4__+4___Ukradkowy atak +5k6
15________+15/+10/+5__________+9__+5__+5   
16________+16/+11/+6/+1_______+10_+5__+5   
17________+17/+12/+7/+2_______+10_+5__+5___Ukradkowy atak +6k6
18________+18/+13/+8/+3_______+11_+6__+6   
19________+19/+14/+9/+4_______+11_+6__+6   
20________+20/+15/+10/+5______+12_+6__+6___Ukradkowy atak +7k6

Czary na dzień
1    2    3    4
-    -    -    -
-    -    -    -
-    -    -    -
0    -    -    -
0    -    -    -
1    -    -    -
1    -    -    -
1    0    -    -
1    0    -    -
1    1    -    -
1    1    0    -
1    1    1    -
1    1    1    -
2    1    1    0
2    1    1    1
2    2    1    1
2    2    2    1
3    2    2    1
3    3    3    2
3    3    3    3

Czary Łowcy
1-poziomowe czary Łowcy
Alarm: strzeże obszaru przez 2 godz./ poziom.
Czytanie magii: czyta zwoje i księgi czarów.
Oplątanie: rośliny oplątują wszystkich w promieniu 12m.
Opóźnienie trucizny: przez godz./ poziom powstrzymuje truciznę przed działaniem na podmiot.
Pajęcza wspinaczka: zapewnia zdolność chodzenia po ścianach i suficie.
Przejście bez śladu: jeden podmiot/ poziom nie zostawia śladów.
Wezwanie potwora I: wzywa przybysza, by dla ciebie walczył
Wykrycie wnyków i jam: ujawnia naturalne lub prymitywne pułapki.
Zmiana siebie: zmiana własnego wizerunku.

2-poziomowe czary Łowcy
Chmura mgły: mgła zasłania pole widzenia.
Kocia gracja: podmiot otrzymuje 1k4+1 Zr na godz./ poziom.
Leczenie lekkich ran: leczy 1k8+1 obrażeń na poziom (maks. +5).
Skok: podmiot otrzymuje premię +30 do testów skakania.
Uśpienie: układa 2k4 KW do letargicznego snu.
Wezwanie potwora II: wzywa przybysza, by dla ciebie walczył.
Wnyki: tworzy magiczną pułapkę.
Zamazanie: ataki mijają podmiot w 20% przypadków.

3-poziomowe czary Łowcy
Języki: podmiot mówi dowolnym językiem.
Leczenie średnich ran: leczy 2k8+1 obrażeń na poziom (maks. +10).
Neutralizacja trucizny: neutralizuje toksynę w lub na podmiocie.
Niewidzialność: podmiot jest niewidzialny przez 10 min./ poziom lub dopóki nie zaatakuje.
Przekształcenie siebie: jak zmiana siebie, plus bardziej drastyczne zmiany.
Usunięcie choroby: leczy wszystkie choroby trapiące podmiot.
Wezwanie potwora III: wzywa przybysza, by dla ciebie walczył.

4-poziomowe czary Łowcy
Leczenie poważnych ran: leczy 3k8+1 obrażeń na poziom (maks. +15).
Lot: podmiot leci z szybkością 30.
Swoboda ruchu: podmiot porusza się normalnie pomimo przeszkód.
Wezwanie potwora IV: wzywa przybysza, by dla ciebie walczył
Wróżenie: szpieguje podmiot z oddali.
Zwiększona niewidzialność: jak niewidzialność, lecz podmiot może atakować i pozostać niewidzialnym.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
Hotele Duck weekend w spa Ciechocinek żarówka 100W wrocław