tomir - 2009-06-26 15:47:30

Wpadłem na pomysł stworzenia świata fantasy opartego na pomysłach wszystkich jego twórców. Podstawowym problemem jest oczywiście zasiedlenie świata w logiczny sposób. I tu zwracam się do was:
Stwórzcie mi wsie i miasta z żywymi NPCami, a równolegle do waszych pomysłów powstawać będzie mapa krainy, którą będzie można śledzić w galerii.

To co? Zaczynamy!!
Podstawowe zagadnienia:
-rasy są różne, ale wolałbym żeby orkowie i gobliny były traktowane jako rasy równie inteligentne co ludzie czy elfy
-epoka podobna do średniowiecza + znajomość prochu i pary.

Bawcie się dobrze!!

tomir - 2009-06-26 21:11:38

Wieś Yellowshine
Populacja: 215 osób
Władza:
-sołtys Marel Falconsflight (człowiek/kowal)
-2 pełnoetatowych strażników
Ważniejsze budynki:
-spory zajazd ze stajnią
-kuźnia
-przystań rybacka
-młyn wodny
-piekarnia
-domek druida znachora
-budynek sołectwa
-wieża strażnicza
-gnomi browar

Większość mieszkańców to rolnicy lub rybacy. Odstępstwem są gnomy, których społeczność pracuje wyłącznie w browarze oraz zajeżdzie.
Druid jest gnollem mieszka wraz z żoną blisko rzeki, ale mieszkańcy nie zdradzają co do nich żadnych uprzedzeń.


Jest to tylko luźny szkic, którym pragnę was zachęcić do wzięcia udziału w przedsięwzięciu. Praktycznie żadna z postaci w wiosce nie jest wymieniona z imienia i nazwiska. Zaskoczcie mnie!!

tomir - 2009-06-27 11:12:54

Miasteczko Waterbridge
Populacja: 1067 osób
Władza:
-burmistrz
-straż miejska złożona z 10 strażników
Ważniejsze budynki:
-dwie karczmy
-kuźnia
-przystań rybacka
-przystań firmy przewozowej
-młyn
-piekarnia
-apteka
-ratusz
-budynek Straży Miejskiej
-manufaktura goblinów (robią narzędzia rolnicze)
-świątynia Mayarany (bogini urodzaju)

  Gobliny zbudowały manufakturę nad brzegiem rzeki, żeby móc korzystać z maszyn napędzanych siłą wody. Dzięki nowej technologii wytapiania, lokalne rynki zostały opanowane przez goblińskie produkty, które nie odbiegały jakością od wyrobów rzemieślników. Oczywistym jest że trzeba dużych ilości węgla i żelaza, dlatego manufaktura utrzymuje kontakty handlowe z miasteczkiem Carboshire.
  Raz w miesiącu odbywa się targ i dzień modlitw do Mayarany, wtedy też z okolicznych wsi i wiosek zjeżdżają chłopi z własnymi wyrobami, darami dla bogini i nowymi wieściami.
  Firma przewozowa pracuje głównie przy transporcie towarów z i do Yellowshine, choć oczywiście prowadzi dość intratne przewozy osób rzeką na terenie całej prowincji.

Shayn - 2009-06-27 11:53:42

Miasteczko górnicze Carboshire

Populacja: 343
Władza:
Rada Miasta:
- przewodniczący Cechu Górniczego
- dowódca Straży Ludowej
- Sędzia
- Notariusz
Najważniejsze budynki:
- Kopalnia węgla kamiennego (pół mili od miasteczka, na zboczu góry)
- Budynek Cechu Górniczego
- Garnizon Straży Ludowej
- Kancelaria sędziego
- Urząd notarialny
- Zajazd "Pod Bryłą"
- Zajazd "Czarne złoto"
- Świątynia pod wezwaniem św. Holes'a (patron górników)
Najważniejsi mieszkańcy:
- Graal Murha (ork, dowódca Straży Ludowej)
- Unhart (krasnolud, przewodniczący Cechu Górniczego)
- Mielvin Uczciwy (człowiek, sędzia)
- Onsbrück Geherw [czyt. Gerw] (gnom, notariusz)
- Haayela Montghorn (orczyca, szamanka\uzdrowicielka)
- Vasil Natchniony (człowiek, kapłan)
- Jöernard Znikąd (gnom - niewiadomego pochodzenia, właściciel "Czarnego Złota")
- Vherthan (krasnolud, górnik - wynalazca kombajnu górniczego na parę)
Miejscowa legenda:
Ludzie w tej biednej mieścinie o hermetycznej społeczności bajają jakoby w kopalni miały miejsce zdarzenia iście przedziwne. Podług ich relacyj zdarza się, że giną górnicy w okolicznościach co najmniej niebywałych, a po okresie nie dłuższym niźli dwie pełnie powracają wynędzniali i - jak się okazuje - z pomieszanymi zmysłami. W sprawie tej posłano ongiś po wyspecjalizowanego służbistę do większego miasta, ażeby śledztwo rzetelne był przeprowadził. Wysnuł osobnik ów kilka teorii, między innymi o koboldach, czyli innych straszydłach kopalnianych, a w księgi opisanych, jednakże nie potwierdził swych tez. Zszedł tedy do kopalni z kilkoma śmiałkami i od tej pory słuch o nim zaginął. Tajemnica kopalni została nierozwiązana, a górnicy z przerażeniem powiadają o bestii w ludzkiej postaci, która mami skarbami, a potem porywa chciwców i wysysa ich umysły pozostawiając sam zewłok bez jaźni i zmysłów. - Z biblioteki Carbonshire, dzieła Iana Havacta "W mrokach kopalni".

patrick017 - 2009-06-29 14:30:25

Posterunek „Bisclavret”
Władza :                                                                                                                     
- Eryk,                                                                                                                                 
- przedstawiciel każdej z ras. 

Posterunek ten składa się z :                                                                                      
- piętrowego budynku mieszkalnego, wystarczającego dla około 35 osób,                       
- stajni dla koni,                                                                                                                   
- obszernego placu ćwiczebnego.                                                                                     
Całość jest otoczona murem, na którym znajdują się stanowiska dla strzelców.

W pobliżu lasu, niedaleko traktu wiodącego ze stolicy państwa do Waterbridge znajduje się  posterunek straży. Jego zadaniem jest pilnowanie okolicznych terenów, powinnością są patrole oraz ochrona miejscowej ludności.
To tutaj zostali wyszkoleni strażnicy oddelegowani do Yellowshine i pozostałych miejscowości.
Tutejszy kapitan jest człowiekiem, zwie się Eryk. Jedną z jego cech jest sumienność, więc doskonale wywiązuje się ze swoich obowiązków, przez co żyje w dobrej komitywie z mieszkańcami Waterbridge oraz innych miasteczek, znajdujących się w okolicy. Nie liczą się dla niego uprzedzenia rasowe, dlatego na jego posterunku można spotkać przedstawicieli wielu ras, takich jak elfy, krasnoludy czy orkowie. Dlatego też co miesiąc kapitan organizuje narady z przedstawicielem każdej z ras, słucha ich rad oraz pomysłów.
Nazwa posterunku wywodzi się z faktu, że każdej pełni księżyca słychać wycie wilka, niektórzy uważają że jest to jakaś istota skazana na wilczą postać.

tomir - 2009-06-30 14:16:57

Osada drwali Blackpeak
Populacja: 52 osoby
Władza:
-naczelnik Grom Ironfist (ork)
-kapitan Mark Felcher (człowiek)
Budynki:
-tartak
-baraki
-karczma „Drwali”
-burdel
-wieża strażnicza
-dom naczelnika (urząd)

  W osadzie oprócz prostytutek nie ma innych kobiet. Karczmę prowadzi staruszek, na którego wszyscy mówią Dziadku i tak naprawdę nikt nie pamięta jego prawdziwego imienia. On sam także nie jest zbyt chętny do dzielenia się nim z innymi.
  Kapitan mieszka w wieży strażniczej, choć jego władza jako strażnika jest minimalna, ponieważ każdy z drwali ma siły zdolne powalić średniej wielkości niedźwiedzia, a naczelnik Grom nawet dwa.

Janush - 2009-07-01 21:18:31

Może to co zrobiłem nie jest stricte opisem miasta samego, bardziej opisem rasy, ale jest.

Gobliny
Ogólnie gobliny podzieliły się na dwie grupy:



1)Kanek'hai (Kanek znaczy przodkowie, hai tłumaczy się zielony lud)- konserwatywne, sprzeciwiają się kontaktom z innymi rasami (utrzymują jako takie kontakty z dzikimi orkami). Ich przywódcami są szamani zwanie Kane(czyli starsi) używający magii i przesądów, aby kontrolować populacje.
Przykładowa wioska
Gruszchak wioska bardzo daleko na zachód od Carboshire  (najlepiej kraniec planszy)
Przywódcy:
Ba'rag  - najwyższy szaman w wiosce, sprzeciwia się jakimkolwiek kontaktom nie tylko z innymi rasami, ale również z Garek'hai
Hu'bar - Kane, który nie chce odciąć się od swoich braci dążących do "cywilizacji", jest on najstarszym Kane w wiosce
Populacja ok. 300 goblinów
25% stanowią myśliwi
20% stanowią wojownicy
15% stanowią gobliny zajmujące się czymś innym niż wyżej wymienieni np. pasterze kóz, kowal itp.
40% stanowią kobiety i dzieci
Budowa wioski-cała znajduję się w dosyć obszernej jaskini:
a) na środku kaplica(świątynia, tam hai składają ofiary przodkom), a zarazem dom Kane
b) dookoła kaplicy poustawiane są szałasy
c) na zachodnim krańcu wioski znajduje zagroda dla kóz
d) na końcu jaskini blisko takiego naturalnego komina przewiercającego góre znajduję się kuźnia
Wejścia zawsze pilnuje oddział 9 arok'hai (wojowników)

2)Garek'hai (Garek znaczy wygnani) - gobliny, które chciały udowodnić, że nie są wcale głupsze od innych ras, odwrócili się od kierownictwa Kane i albo wyemigrowali do osad innych ras albo gdy zebrała się większa grupa zakładają własną osadę zwaną faktorią. Większość takich faktorii leży na obrzeżu gór. Przywódcami Garek'hai są Tutta (inżynierowie).
Przykładowa faktoria
Blumveil na południowy zachód od Carboshire (najlepiej pod trzecią najniższą górką)
Przywódcy:
Squee - najinteligentniejszy Tutta w faktori, jest przewodniczącym rady pięciu, pochodzi z Gruszchak jest synem tamtejszego kowala
Rada pięciu- jest to rada pięciu najzdolniejszych Tutta, aby się do niej dostać należy zabłysnąć jakimś wyjątkowym wynalazkiem, od dwóch lat przewodniczącym rady jest Squee ( dostał to stanowisko po uruchomieniu prototypu latającego statku)
Populacja ok. 500 goblinów i 100 przedstawicieli innych ras (głównie gnomów, krasnoludów i ludzi)
Większość (ok.90%) goblinów to wynalazcy i różni rzemieślnicy, reszta to kupcy sprzedający wynalazki swoich braci. Przedstawiciele dzielą się w podobny sposób. Większość to szukający spokoju wynalazcy, a nieznaczna część to kupcy chcący dorwać najnowsze goblinie wynalazki w swoje ręce.
W faktorii znajduje się :
-karczma pod złamanym kluczem
-dużo warsztatów wszelkiego rodzaju 
-duże pawilony w których śpią ci którzy nie dorobili się jeszcze własnego warsztatu
P.S.Jakieś pytania, niedomówienia o czymś zapomniałem piszcie.
P.S.2 niewiem jak można było zrobić w tym tyle błędów, ale myślę, że poprawiłem większość Jan'Ush

tomir - 2009-07-02 17:56:30

Jest jak najbardziej opisem populacji i to się liczy. Bardzo ładnie! Na razie umieściłem tylko wioskę cywilizowanych gobów.

Anfarius - 2009-07-06 10:34:44

Osada Dunneweld
Hrabia Galahan, bardzo bogaty mecenas sztuki wybudował tą osadę i zaczął zaludniać ją przez wszelakich artystów. Mieszkają tam za darmo, a jedynym ich obowiązkiem jest doskonalenie swojego rzemiosła. Mieszkają tam malarze, muzycy, kompozytorzy, rzeźbiarze, pisarze i wiele innych. Hrabia przeznaczył grupę około pięćdziesięciu zawodowych żołnierzy do ochrony artystów. Jedzenie dostają oni na zasadzie handlu wymiennego z sąsiednimi wioskami.
Najważniejsze postacie:
Krasnolud Malhir – leciwy już krasnolud, rzeźbiarz, został uznany na nieoficjalnego burmistrza Dunneweld.
Niziołek Bimbert – malarz, a przy okazji właściciel tutejszej gospody.
Kapitan Sigismund Sigil – człowiek, dowódca strażników, nielubiany w wiosce przez swoje zamiłowanie do wszczynania burd.
Elf Garahiel – młody muzyk, werbuje wśród mieszkańców straż ochotniczą. Chce by wioska była samowystarczalna i nie musiała polegać na strażnikach Sigila.
Inkwizytor – człowiek Galahana, mieszkańcy nadali mu taki tytuł, nikt nie wie jak się nazywa naprawdę. Pilnuje, by artyści pracowali. 
Najważniejsze miejsca:
Strażnica – wysoki, kamienny budynek na środku wioski. Jak nazwa wskazuje, mieszkają tam strażnicy, żołnierze Galahana.
Gospoda Pod Rozbitą Sztalugą – jedyna gospoda w mieście, właścicielem jest Bimbert Niziołek. Na zapleczu co tydzień zbierają się malarze z całego miasta i dyskutują o swoich obrazach.
Ratusz – tak naprawdę jest to dom Malhira, jednak po dobudowaniu wieży z zegarem można go uznać za ratusz.
Jaskinie pod miastem – miejsce przeznaczone dla muzyków i kompozytorów, by swoim graniem nie przeszkadzali reszcie.
Burdel - tylko niektórzy artyści mieszkają z rodzinami, dla całej reszty burdel jest miłym urozmaiceniem.

Postaw osadę w takim miejscu, żeby była raczej z daleka od Posterunku, ale dosyć blisko wiosek, ze względu na potrzebę handlu.

Jamro - 2009-07-20 00:27:38

Osada Jundheim

Władza:
- Leif Svartsonn - wysoki dobrze zbudowany
mężczyzna koło 50-ki. Spokojny człowiek o dobrym sercu,
lecz nikczemnych rysach twarzy, blond włosach i jasnych
niebieskich oczach. Robi tu za oficjalnego burmistrza,
dobrze się sprawdza przy zarządzaniu osadą. Zamieszkuje ratusz,
czyli jedyny budynek w całej wsi który zbudowano z całkowicie kamienia (reszta to drewniane chaty).

usługi:
- karczma i zajazd - znajdują się w jednym budynku, w naprawdę
imponującym dwupiętrowym obiekcie zbudowanym z drewna i kamiennymi fundamentami.
Karczma zajmuje cały parter, na 1 piętrze znajdują się pokoje gościnne,
a na 2 mieszkania właścicieli: Eugeniusza Świniobójcy i jego żony Marzeny.
- magazyn spożywczy - wielki budynek w którym znajdują się wszystkie zbiory
(od zbóż po owoce)(myśleliście że cała wioska bedzie się żywić w karczmie? :P).
Tu rolnicy sprzedają większość swoich zbiorów a reszta osady zaopatrza
się w artykuły spożywcze (młynarze w zboże of course;p). Turyści i podróżnicy
mogą tu uzupełnić zapasy (nie za darmo oczywiście). Całym budynkiem zarządza
Bernard Locke, prowadzi księgowość, wynajmuje strażników którzy pilnują
magazynu całą dobę.
- płatnerz - stary Maxell tworzy porządne opancerzenie, jego wyroby są
dobrej jakości, cenione za swoją solidność.
- lekarz - Matylda Panacea jest miejscową "panią doktor" zajmuje się
mieszkańcami, z kolei jej mąż, Artur, jest weterynarzem. Leczy on głównie
zwierzęta hodowlane i psy obronne (których prowadzi hodowle), ale z większym
zwierzęcym przyjacielem też by sobie dał rade.
- zakład krawiecki - założony przez panią Emmę Tinker, tu kobiety spędzają czas
szyjąc ubrania i obuwie (tak, hodowane są tu również owieczki z których biorą wełnę).
- wieża maga - miasto potrzebuje obrony przed poważnymi zagrożeniami natury
magicznej. Czarodziej Tesla chroni miasto w krytycznych sytuacjach, w zamian
za to mieszkańcy zapewniają mu spokój niezbędny do studiowania ksiąg, oraz
zaopatrują w składniki alchemiczne ( te bardziej przystępne ) oraz pożywienie.

pozostałe dane:
Wioska jest w miarę samowystarczalna. Ludzie tu są neutralni względem przybyszów,
jednak z reguły stać ich nawet na uśmiech czy miłe słowo. Oprócz strategicznych
miejsc i placówek w osadzie znajduje się kilka domów jedno rodzinnych
(posiadacze pól, robotnicy i milicjanci miejscy). Populacja wynosi około 100 jednostek
rasy ludzkiej, różnej karnacji i wiary.

Dobra w miare sie postarałem, w raze sugestii czy porad piszcie na gg zeby nie spamowac wątku, poprawie na bieżąco :P

tomir - 2009-07-21 11:32:38

Fajnie
Tylko kilka uwag:
-marmur i cegły zamień na obrobiony kamień, wypalanie cegieł może i było znane, ale cholernie drogie. Wątpię czy było na nie stać wioskowego karczmarza.
-mury bym zlikwidował, tak samo jak zmniejszył ilość strażników do max 1, zamiast niego niech powstanie chłopska milicja patrolująca pola.

Jeszcze jedno:
-gdzie umieścić osadę??

Janush - 2009-08-20 21:07:24

Halfpintville - najmniejsze miasto świata
Średnia wzrostu wynosi 105 cm, a zamieszkują ją niziołki, gobliny, gnomy i wszystko co nie jest nazywane przez nie Dużymi.
"Duzi", czyli każdy kto ma więcej niż 110 cm. wzrostu Nie mogą oni przebywać w mieście dłużej niż 10 dni. Inaczej intruz jest "delikatnie" proszony o opuszczenie wioski, potem następują kradzieże, a dla wyjatkowo upartych społeczność darowuje sztylet.
Miasto pomimo rozpiętości rasowej jest dość dobrze zorganizowana tzn.:
-Gobliny zajmują się kowalstwem i są tzw. ciężka strażą (mają najlepsze pancerze i tarcze)
-Niziołki są tropicielami i zwiadowcami, podczas walk są odpowiedzialni za ostrzał i zwiad
-Gnomy są odpowiedzialne za tworzenie magicznych przedmiotów, a podczas walk są wsparciem magicznym.
Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie aby powyższe schematy złamać i żeby np. jakiś wyjątkowo wojowniczy gnom i nie mógł walczyć w pierwszej lini
Miastem zarzadza aktualnie gobliński burmistrz Gardo, a doradzają mu szef myśliwych-niziołek Nerkal i gnom mag Fistuss.
W mieście znajduje się karczma "Pod zdechłym szczurem", którą zarządza niziołek o imieniu Garfi. W karczmie przyjezdni mogą również przespać bez obawy o swoje sakiewki i życie. Ten bonus obowiązuje tylko przez pierwsze 10 dni.
Halfpintville posiada również 4 kuźnie i dość małą szkołę magów.
Miasto otoczone jest od północy jeziorem, od zachodu polami uprawnymi, a od południa i wschodu lasem.
Nie posiada ono również muru obronnego.
Ważne postacie:
Gardo - burmistrz, jest goblinem, przed objęciem stanowiska był kowalem ma żone i trójkę dzieci
Nerkal - główny myśliwy, niziołek nie ma rodziny w mieście, a jego jedynym towarzyszem jest wierny zwierzęcy towarzysz biały kot o imieniu Pan Pieszczoch
Fistuss - gnom, mag, zarządca szkoły czarów nie ma rodziny
Garfi - karczmarz, niziołek, krążą plotki o jego złodziejskiej przeszłośći
Normus - niziołek, głowa gildi złodzieji w Halfpintville
Margi - gnom, kobieta, właścicielka jedynego sklepu z magicznymi przedmiotami w Halfpintville, mąż zginoł broniąć miata a jedyne dziecko córka Herma uczęszcza do szkoły magów

tomir - 2009-08-25 22:58:51

Odpowiem na pytanie:
-Panteon wymyślany jest na bieżąco, w miarę potrzeb
-Magia dostępna, istnieją gildie magów i gaje druidów

Dopcham wreszcie mapkę, bo przez sierpień trochę to zaniedbałem

tomir - 2009-09-03 18:58:59

Port Haldale
Populacja: 10535
Władza:
-burmistrz Quentin Udril
-kapitan portu Rien Atan
-kapitan straży Talbot Miro
-104 strażników
Ważniejsze budynki:
-ratusz
-kapitanat
-strażnica i więzienie
-stocznia
-baza królewskiej marynarki wojennej
-karczma „Szkwał”
-Dom Radości Madame Prissy
-sukiennice

    Ze względu na istnienie bazy marynarki, straż miejska musi stale patrolować tereny portu, a szczególnie karczma i dom publiczny. Często zdarza się bowiem że kilku lub kilkunastu marynarzy przesypia noc w celi więziennej gdzie też trzeźwieją i uspokajają się.
    Haldale jest drugim co do wielkości (pierwsza jest stolica- miasto Caris) miastem portowym w królestwie. Zjeżdżają tu kupcy z całego świata, aby sprzedać lub kupić coś w sukiennicach, dołożyć się do wyprawy handlowej aby móc czerpać z niej profity, czy też zamówić w stoczni statek.
    Stocznia jest w rękach prywatnych. Właścicielami są gnom, goblin i człowiek. Przyjmowaniem zamówień i nadzorem nad projektami zajmuje się najwyższy z tej trójki, Jan Mink. Glim Madden i Dros Sickmaw są odpowiedzialni za grupę inżynierów, razem z nimi pracują nad nowymi sposobami transportu. Ich najciekawszym prototypem jest machina zwana Zeppelinem.
    Z oczywistych powodów wśród marynarzy i przyjezdnych dużą popularnością cieszy się Dom Radości. Właścicielka, Madame Prissy, osobiście dba o to aby każda z dziewczyn pracujących w jej przybytku rozpusty była zawsze zdrowa, szczęśliwa i w pełni sił, dlatego też Madame zatrudnia lekarza, kucharza i krawcową.

Jamro - 2009-09-04 22:45:20

Gniazdo Drynthfira
Znajdująca się w górach na północy pieczara smoków zamieszkana przez grupkę tychże stworzeń. Żyją tam 3 smoki pod komendą Drynthfira, wielkiego czarnego smoka. Prowadzą wojnę ze Smokuunami mieszkającymi na Południu, w której narazie szanse są wyrównane.



Nie chciałbym być jakiś natrętny czy coś, ale mam zobowiązania wobec tego forum, toteż informuję Cię, iż winien jesteś nam jakowąś korektę względem spójności powyższego tekstu. Chciałem powiedzieć, że "trzy smoki plus ich szef" to nie jest "liczne stado tychże stworzeń". Nie zrażaj się jednak, bo to się zdarza. Pozdrawiam: modo. nie można mi było tego na gg napisać?

Jamro - 2009-09-04 23:04:02

Gerst, Twierdza smoczych jeźdźców

Znajdująca się na równinie w sąsiedztwie farm twierdza, zamieszkiwana jest przez smokuunów - ludzkich rycerzy specjalizujących się w prowadzeniu do boju smoków.
Populacja wynosi 9 osobową załogę jeźdźców, 5 smoków lotnych, 4 naziemnych jaszczurów i 10 osobową ekipę zajmującą się tym miejscem i pozostałymi jego mieszkańcami. Smokuunowie ochraniają miejscowe wioski w zamian za dostawy żywności i młodych ludzi chętnych do nauki.
Placówką zarządza generał Galahad Drakesoul, który jest najstarszym żyjącym smoczym rycerzem (67 lat). Co do smoków to przewodzi im biały kolos zwany Argos, nie są poddanymi ludzi, bardziej towarzyszami broni i przyjaciółmi i pomagają zwalczać smoki z północy.

tomir - 2009-09-07 20:44:41

Twierdza Hillgate
Populacja: 14269
Władza:
-kapitan David Rainer
-burmistrz Nandor Reuben
-szef Gildii Kupców Vladimir Haik
-arcykapłan Hilarion Aku
-140 strażników w mieście
Ważniejsze budynki:
-Forteca z pełną załogą
-Kopalnie Węgla we wschodnich wzgórzach
-Gildia Kupiecka
-Huty Stali braci Bravesmithów
-Szkoła magów
-zajazd „Południe”
-karczma „Pijany Rezerwista”

    Twierdza składa się z fortecy strzegącej przeprawy przez granicę oraz miasta otoczonego trzymetrowym kamiennym murem. W czasie pokoju władzę w mieście i częściowo także w fortecy sprawuje burmistrz Nandor, jednak w sytuacjach zagrożenia całkowitą kontrolę przejmuję kapitan David Rainer wierny żołnierz króla Sigismunda.
    W mieście swą główną siedzibę w królestwie posiada Wolna Gildia Kupców. Nie posiadają oni swego przedstawicielstwa w Caris ze względu na pewien konflikt interesów, ponieważ stolica należy do Morskiego Stowarzyszenia Handlowego.
    W mastach granicznych, a takim jest Hillgate, swoje świątynie i szkoły walki ma Adazar, bóg wojowników i honorowej walki. Arcykapłan Aku osobiście szkoli kapłanów i oficerów odbywających służbę w fortecy.
    Przy kopalniach węgla swe huty stali i manufaktury mają dwaj krasnoludzcy bracia Bravesmithowie. W ich zakładach produkuje się na masową skalę doskonałej jakości broń dla królewskiego wojska. Ich jedynym problemem jest płynność w dostawach rudy żelaza. Gdy dostarczają z zagranicy, problemem są cła, a gdy z kraju, odległość.
    Wśród dziesiątek jadłodajni w mieście, przyjezdni najczęściej wybierają Południe lub Pijanego Rezerwistę. Ten pierwszy jest całkiem sporym luksusowym lokalem z własnymi stajniami, studnią i kowalem. Nie trudno się domyślić że jest raczej jeden z tych drogich zajazdów. Rezerwista natomiast jest dobrym wyborem przy skromnym budżecie, kiedy chcecie się wyspać i obudzić rano z sakiewką wciąż wiszącą u pasa.

Shayn - 2009-09-08 19:24:48

Bulle'Forrett znane także jako "Błękitny Las"

Populacja: 21
Władza : W Błękitnym Lesie nie ma ściśle określonej władzy, aczkolwiek cała dwudziestka zamieszkujących osadę-zagajnik druidów słucha starego Nestora Gambhaila, krasnoluda z krwi i kości.
Ważniejsze budynki : Biorąc pod uwagę, iż zabudowania w Bulle'Forrett są dosyć "naturalne" najważniejszymi z nich są jedynie:
Wielki Dąb - Ogromne drzewo, które - mimo, iż jest puste w środku - tętni życiem i gości w swym wnętrzu starego Gabhaila.
Sanitarium - Szpital "siostry" Dhalii (człowiek), jest to "budynek, który składa się i czterech brzóz splecionych ze sobą na wysokości kilku sążni.

Cały Błękitny Las to ni innego jak niemała druidzka osada na południowym-zachodzie krainy, gdzie zieleni nie brakuje. Jest to zbiorowisko różnego gatunku drzew, które układają się w różnorakie "budynki". Słynie ona z wielkiego kamiennego posągu bogini Mayarany, do której "bracia natury" modlą się każdego dnia i której to składają ofiary z ciężkiej pracy rąk własnych by nie opuszczała swych wiernych i dawała im chleb kiedy tylko im go potrzeba. Mawia się, że dobre plony każdego roku populacja całej krainy zawdzięcza właśnie ich modlitwom.
Sami druidzi to spokojna grupka mężczyzn i kobiet w różnym wieku i różnej rasy. Można tam spotkać niemalże każde humanoidalne i inteligentne stworzenie, może za wyjątkiem gnomów. Druidzi często wychodzą do pobliskich wiosek i nauczają o życiu w zgodzie z naturą oraz jak skuteczniej używać narzędzi rolniczych. Mówi się jakoby tzw. "trójpolówka" i nowy model pługa ręcznego były właśnie dziełem tych przysłowiowych "zielonych starców".

tomir - 2010-03-06 13:59:40

Oto i nadeszła kolej na:

Miasto Caris
Populacja: 35 tys.
Władza:
-król Sigismund Hermanus
-rada miejska w której zasiadają członkowie wszystkich miejskich organizacji
-350 pełnoetatowych strażników miejskich
-garnizon królewski liczący 510 zbrojnych

Ważniejsze postacie: (będą uzupełniane na bieżąco)
-król Sigismund Hermanus
-Frank Johnson, mistrz Cechu Rzemieślników (członek rady miasta)

Miasta rozrastało się na przestrzeni lat i część aktualnych dzielnic miasta to po prostu wioski wchłonięte przez miejską zabudowę.

Dzielnice miasta:
I.Riverview- to pierwsze skupisko ludzi na tym terenie. Mała wioska rybacka leżąca na północnym brzegu rzeki. Teraz, jako dzielnica miasta Caris, straciła swój pierwotny charakter i stała się dzielnicą bogaczy. Na uwagę w tej dzielnicy zasługują szczególnie:
-Tawerna „Złoty Róg”- to tutaj zbierają się ludzie z pełnymi mieszkami. Karczma zapewnia najlepsze trunki i dania z których wiele pochodzi zza morza. Apartamenty czekające na gości nie mają sobie równych w całym królestwie, a obsługa tawerny jest do usług klientów przez okrągłą dobę.
-przystań jachtowa- starą przystań rybacką przebudowano tak, aby spełniała oczekiwania bogaczy dokujących tutaj swoje jachty i żaglówki
-posterunek straży miejskiej- w Riverview pracują tylko najbardziej sumienni i najzdolniejsi miejscy strażnicy. Dowódcą komendy jest kapitan Marcus Grant człowiek bezgranicznie wierny królestwu i gotowy strzec jego obywateli nawet za cenę własnego życia.
-główna siedziba Królewskiego Stowarzyszenia Badawczego- organizacja ta zajmuje się głównie poszukiwanie nowych lądów na których też zaraz pojawiają się badacze Stowarzyszenia którzy dokładnie spisują wszelkie nowe gatunki fauny i flory. To także im królestwo zawdzięcza tak dokładne mapy kontynentu i samego państwa.
II.Kupiecka- dzielnica wzięła swoją nazwę od głównej ulicy przechodzącej przez tą część miasta. To jedno z pierwszych miejsc do których swe kroki kierują podróżni przybyli lądem.
-Sukiennice- centralny punkt dzielnicy. Ogromny budynek w którym można zakupić przyprawy, stroje i przedmioty ze wszystkich zakątków świata.
-ulica Rzemieślnicza- od ulicy kupieckiej odchodzi dość duża ulica nazwana Rzemieślniczą. Wzdłuż niej stoi wyłącznie wszelkiego rodzaju warsztaty i manufaktury w których wyrabia się niemal wszystko: od przedmiotów codziennego użytku (jak np. garnki), poprzez broń i wyspecjalizowane towary (kompasy, klepsydry) do doskonałej biżuterii i innych towarów luksusowych. Na początku ulicy od strony rynku sukienniczego stoi jeszcze Cech Rzemieślników Miasta Caris, który żelazną ręką rządzi w mieście. Nie ma w Caris ani jednego niezrzeszonego rzemieślnika, a każdy kto naraził się gildii, znikał. Aktualnym przywódcą jest Frank Johnson, niegdysiejszy mistrz ślusarski, w kufrach przez niego zrobionych przechowywane jest królewskie złoto.
-Świątynia Taklocka- spory budynek z ciosanego marmuru i drewna, z charakterystyczną wieżą zegarową. Wokół budynku w małych wnękach mieszczą się warsztaty kapłanów. To u nich zlecić można wykonanie najdziwniejszych błyskotek, narzędzi, zegarków itp.
-Karczma „Na Browarnej”- zajazd należy do pana  Mahira Safara, byłego kupca. Lokal przypomina nieco te działające przy traktach: aby wejść do środka trzeba wpierw wejść na dziedziniec. Karczma posiada własną stajnię, kuźnię i mały browar. Ceny są tu umiarkowane z tendencją do drożyzny w pewnych dziedzinach. Jest sala kąpielowa, udostępniana za niewygórowaną opłatą. Pokoje są czyste, bez pluskiew i pleśni. Dobre miejsce dla każdego przybywającego do miasta o nieco głębszej kieszeni.

Shayn - 2010-03-09 20:47:23

Opactwo Shagohire

Populacja: 20

Władza : Jak z samej nazwy tego specyficznego miejsca wynika, władzę sprawuje tu opat, który jest jednocześnie najwyższym rangą zakonnikiem: generałem. Kolejną, zaraz po nim, ważną osobą jest Przeor, który właściwie robi wszystko, bo jego zwierzchnik jest na to... zbyt dostojny. Przynajmniej w jego mniemaniu.

Ważniejsze postacie :
- Generał Herivald D'Ouvrir (człowiek, opat)
- Bulla Pribor (mieszaniec: krasnolud/człowiek, przeor)
- Kello, zwany Bezbrodym (krasnolud, brat-skryba)
- Valdin Putter (człowiek, brat-kowal)
- Joar Straach (pół-elf, brat-sporadyczny egzorcysta)
- Pallan Wokeen (człowiek, lekarz)
- Mart Haben (niziołek, chłopiec stajenny)
- Vulgar Batterson (człowiek, chłop/rolnik)

Ważne budynki :
- Kaplica (większa), to duży budynek z wieżą i całą masą witraży. Wewnątrz znajdują się piękne, zdobione ławy i ołtarz modlitewny.

- Dom mieszkalny jest miejscem zamieszkania wszystkich (poza chłopem i chłopcem stajennym) mieszkańców opactwa. Zawiera dwa skrzydła (jedno z dziesięcioma, zaś drugie ośmioma celami mieszkalnymi) i niewielką kaplicę pośrodku.

- Gospodarstwo, czyli "instytucja" zapewniająca opactwu niezależność i samowystarczalność.

(odsyłam również do galerii w celu zobaczenia rozkładu budynków i dróg)

Jamro - 2010-03-20 22:24:28

Kaplica Czarnego Ognia

Daleko na północ od Blackpeak leży mroczne miejsce, przesiąknięte magią, zapomniana przez wszystkich kaplica Grohma. Było to kiedyś miejsce urodzajne i piękne, lecz przez interwencje samego Niszczyciela Życia popadło w ruinę. Miejsce zapomniano i opuszczono. Chodzą pogłoski ze spotykają się tam berserkerzy i fanatycy Płomienia Gniewu. Podobno rozpalają czarny ogień w starym zwęglonym i zniszczonym juz od wieków pniu wielkiego Dębu - dawnym sanktuarium ku czci Mayarany - i odprawiają swoje szaleńcze tańce po czym wyruszają by mordować i siać zamęt, aż do czasu kiedy znów usłyszą zew swego boga wzywający ich tam ponownie.

Jamro - 2010-03-20 23:11:19

Ruiny Flarekeep

Flarekeep było w dawnych czasach potężną warownią na północy. Z tysiąc lat temu żyli tu wyznawcy Azadara ale gdy zjednoczone armie Leru'uhna i Grohma natarły, nie ostał się nikt. Niektórzy podwładni Leru'uhna zostali i zmienili dawne miejsce potęgi w zapyziały loch, pełny zła i niebezpieczeństw. Z czasem zjawiły się tu wampiry, które do teraz okupują górne partie zamku spychając marionetki Otchłannego Skryby w piwnice i lochy. Z pięknej i majestatycznej twierdzy Azadara, Flarekeep zmieniło się w Pałac pośrednich wampirów.
Ruiny Flarekeep leżą na północny wschód od Kaplicy Czarnego Ognia.

tomir - 2010-03-21 02:09:01

Trochę literówek, ale spoko, mam nadzieję że to poprawisz. Lokacje umieściłem, jednak są one znacznie oddalone od tego co mamy na mapie, dlatego też umieszczam link do programu AutoREALM na którym tworzę mapę, każdy zainteresowany po prostu dostanie ode mnie aktualnego save'a z krainą.
KLIK

tomir - 2010-04-25 16:46:01

Zamek Solny
Populacja: 70
Władza:
-kapitan Samuel Gibbs
-porucznik Leo Harpal (ork)
-chorąży Louis Poulsen (krasnolud)
-mag Najid Saliba
-3 sierżantów
-3 oddziały po 21 żołnierzy
Ważniejsze budynki:
-stajnie
-kuźnia
-stołówka
-koszary
-stołp

    Zamek Solny to tak naprawdę mała warownia strzegąca ścieżki wzdłuż brzegu morza. Kompleks wybudowany na zboczach Srebrnych Wzgórz których łańcuch ciągnie się od morza aż do Twierdzy Hillgate i dalej. Miejsce zyskało nazwę od soli morskiej która często zasycha na murach warowni zmieniając jej ciemnoszary kolor na biel.
    Szlak jest strzeżony bardziej dla zasady niż z prawdziwej potrzeby, choć prawdą jest iż dla nielicznych podróżników jest on zbawieniem na tym smaganym wiatrem i wodą morską pustkowiu.

tomir - 2011-02-09 15:52:03

Miasto Fel'Har
Populacja: 20tys.
Władza:
-sułtan Hamzah Kattan
-wezyr Amid Kuz-Mar
-300 strażników
-200 żołnierzy Gwardii Pałacowej

Ważniejsze postacie:
-sułtan Hamzah Kattan
-wezyr Amid Kuz-Mar (burmistrz)
-szejk Shahir Bishara (przywódca Cesarskiej Gildii Magów)
-kapitan Taj al Mansur (dowódca straży)
-kapitan Nussrah Ghannam (dowódca Gwardii)

Ważniejsze budynki:
-pałac Shar-Tadh
-Cesarska Gildia Magów
-Ogrody Cesarskie

    Miasto było niegdyś stolicą wielkiego Cesarstwa Farkony po którym zostało wiele obiektów w stolicy. Wielki pałac sułtana i przyległe do niego ogrody cesarskie które zostały udostępnione dla zwiedzających są na to najlepszym przykładem.
    Swoją siedzibę ma tutaj także najpotężniejsza z magicznych gildii także powstała w czasach Cesarstwa, to magowie Farkony jako pierwsi stworzyli stabilny portal do innych wymiarów.

Проживание Кальтенбах https://www.worldhotels-in.com restauracja Ciechocinek